Um bom controle remoto e um péssimo stop-motion

Não sei se com você é igual, mas eu já perdi a tampinha da pilha de uns dois milhões de controles remotos. Sempre acontece o mesmo: eles caem no chão, voa uma pilha pra cada lado e o pininho que prende a tampa ao controle se quebra. Aí vira aquela coisa bonita do controle remendado com durex.

Mas meus problemas se acabaram! Pelo menos com este controle da Sony, com design centrado no usuário desastrado: em vez de haver uma tampa que pode ser perdida, o controle se abre revelando o compartimento de pilhas.

em vez de haver uma tampinha para a pilha, o controle se abre e você pode trocá-las.

Minha tentativa de stop motion ficou ridícula, eu sei, por isso avisei no título do post. Mas a ideia do controle é simples e genial, né?

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24/1/11 | Tags: , , | 1 Comentário »

Protótipos e jogos de papel

Há quem defenda protótipos de papel dizendo que eles são mais rápidos de desenvolver. Não concordo: pelo menos pra quem não é muito bom de desenhar, como eu, prototipar em papel é mais devagar do que no Axure – que por sinal terá widgets com cara de papel na versão 6.

Mas gosto dos protótipos de papel por outros motivos:

  • Te ajudam a pensar literalmente fora da caixa – você vai precisar de outro espaço para recortar, colar e fazer sujeira. Sair do seu computador já ajuda um pouco a arejar as ideias;
  • A aparência de trabalho escolar da 4a. série ajuda a mostrar que isto é só um exemplo, um teste, não o layout final;
  • Ao seu modo, eles são bonitinhos. Tanto que um jogo mega viciante de iOS, Parachute Panic, tem cara de desenho de criança (print ao lado).
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24/1/11 | Tags: , , , | Comente »

Convenções, novidades e drible da vaca

Dúvida comum no design de interface: atire o primeiro radio button quem nunca ficou indeciso entre seguir o que já existe e propor algo novo.

É importante seguir convenções porque o usuário não leva tempo para aprender a usar o seu sistema e se sente confortável com ele. Por isso usamos o teclado QWERTY, mais lento de digitar, em vez do teclado DVORAK: ninguém quer aprender novamente a usar um teclado, por melhor que ele seja.

Seguindo padrões anteriores, o site do Financial Times tem fundo rosa – cor do papel na versão impressa – e o game FIFA 10 para iOS tinha dois botões, bem ao estilo dos videogames antigos: A e B.

screenshot do FIFA10 de iOS: controles na tela são genéricos

O botão “A” chuta e o “B” toca a bola. Ãh, ou vice-versa, não lembro direito. Agora veja só a interface do novo FIFA 11: em vez de botões A e B, há três botões que… dizem o que fazem!

screenshot do FIFA11 para iOS: controles na tela dizem o que cada botão faz.

Claro, num joystick de videogame não há como os botões não serem genéricos – A e B, quadrado e triângulo -, mas num jogo com touch screen, o botão pode ter o nome que quiser. E mudar de acordo com a situação: quando você ataca o botão é de chute, e quando defende vira de carrinho.

Em muitos casos é interessante seguir o que sempre foi feito: o botão “Voltar” do browser está sempre no mesmo lugar, o site rosa do jornal ajuda a criar identidade, um carimbo “operação confirmada” em internet banking ajuda a passar confiança. Já em casos como o do FIFA 11, a nova interface foge do padrão mas consegue ser tanto mais fácil de usar quanto mais fácil de aprender. Golaço.

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24/1/11 | Tags: , , , , , | Comente »

Hello world

Este é o primeiro post padrão do WordPress. Vou deixar aqui por enquanto. Serve de boas-vindas.

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23/1/11 | Tags: | 1 Comentário »

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